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[T3] まとめ【Gp3rd使用デッキ】

記念すべき100記事目!日CH-3871 三峰美奈都 4CH-3193 あーちゃん先輩 4CH-0314 神尾観鈴 4CH-4313 夏川愛

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Gp3rd使用デッキ

記念すべき100記事目!



CH-3871 三峰美奈都 4
CH-3193 あーちゃん先輩 4
CH-0314 神尾観鈴 4
CH-4313 夏川愛未 3
CH-4634 有間都古 3
CH-2308 袁術・美羽 4
CH-4458 比良賀輝 4


CH-4244 和知百合 4
CH-3538 夏海里伽子 3

イベント
EV-0513 筆談 4
EV-0384 巫女のみ焼き 2

エリア
AR-0105 万能宇宙戦艦パラダイス号 1
AR-0159 通り穴フープ 3
AR-0148 最終秘密兵器ネコナイト 3
AR-0162 プロイ・フラットスナーク 4

アイテム
IT-0054 木登り 3
IT-0194 悟史のバット 2
IT-0197 修行 2
IT-0265 電柱 1
IT-0269 銀シャリ号 1
IT-0207 キチえもん 1


GP3rdで使ったデッキです。

デッキのメインの動きとしては日の小型ドロソでハンドを増やし、あーちゃん先輩と修行を貼った和知百合によって盤面をコントロールするデッキです。
動かし方としては序盤ドロソを並べながら出来るかぎり打点を抑えるように動き、こちらの盤面が揃ってから打点差を一気に縮めて行くデッキです。

以下各種カードの解説

・神尾観鈴、三峰美奈都、袁術・美羽
日のドロソ群です。
ここらへんについては得に言うことは無く、安定性を高めるために全て4積み。
袁術は懐かしのバットを持って殴っていく動きもあり、三峰美奈都もタッパーがいるので飼い殺しにされて困るシーンもそこまでありません。
神尾観鈴は非常に重要なカードで、このデッキはキャラ9種類でキャラ外26枚もあるので観鈴の依存度はかなり高いです。

・あーちゃん先輩
耳年増の方です。守りと攻めを1枚でこなすこのデッキの中心。
環境的にもメタられているであろうカードですが、雪が絡むことでメタカードに対してある程度対処出来るようになっています。
このデッキの場合はフープが攻撃にも大事な役割を果たしているので中盤までだったらネコナイトを捨ててフープを貼るシーンも多いです。

・比良賀輝
このデッキのもうひとつの中心ですね。
このカードさえ出ればコスト管理が楽になるのはもちろん、低速デッキなのでバーンの打点も非常に大きいです。
アイテムもそれぞれ意味があるカードが多く枚数もギリギリなのでこのカードに頼ってる部分は大きいです。

・夏川愛未、有馬都古
主に対コントロールに対するメタカードです。
ここらへんは最後まで悩んでいた枠なのですが、雪単を強く意識してスピードに繋がるカードを投入しました。
夏川はフーキーンを採用していない雪単に非常に強く、日のカードの還元先としては非常に優秀なカードです。
フープと組み合わせることで、守りに使っても強い動きが出来るパワーカードなので採用。
都古はアグレッシブという点と、対コントロールにおいてダッシュとテキストが非常に強いですね。
吹き矢で中央DFを寝かせることでダッシュが生きるシーンも多くバットを持つシーンも少なく無いです。

・和知百合
このデッキのフィニッシャー
主に修行を貼っての運用になります。修行を貼れないけれど出さざるを得なかった場合は基本的に守りに使います。
盤面を固めるデッキに対しての回答になるのはもちろん、盤面のキャラの数が多くない宙絡みのデッキに対しては2体寝かせる効果は非常に強力です。
タックスによるバーンも地味に強烈な効果

・夏海里伽子
主に雪コストのバランスを取るためのカード。
引きすぎた雪コストの消費先としてはもちろん、通り穴フープと合わせて積極的に使いデッキ差を広げに行く使い方もあります。
比良賀で雪コストを確保出来るために終盤の詰めとしては非常に強力な動きが出来るカード。
メインの打点源が止まった時にはサブの打点源として積極的に使います。

・巫女のみ焼き
アイテムの名前が散っているために柔軟な動きをするためのカード。
メインの採用理由としては早いタイミングから比良賀にキチえもんを貼ってゲームを終わらせに行くことと、比良賀が出てない時の修行サーチになります。

・万能宇宙戦艦パラダイス号
完全な魔弾に対するメタカード。
こちらのデッキの打点はバーンに頼っている事が多いのですが、どうしても魔弾が4点5点と溜まってしまい魔弾だけで負ける試合があるので採用。
基本的には耳年増から貼りますが、4点までなら盤面を他で全て止めれているわけでも無い限りスルーします。

・プロイ・フラットスナーク
攻撃と防御の両方に使えるパワーカード。
3/0/1というスペックは対面が鈴緒でも無い限りこっちが落ちる事ができ、滑り込みが確定してクロックを刻めます。
ただで湧くので無限チャンパーやバット要員としての性能ももちろん、AP3なので相打ち要員としての強さもあります。
基本的には中央DFの通り穴フープの上に登場することで、柔軟な動きが出来るようになります。

・キチえもん
除去が無い相手に早いタイミングで比良賀に貼ってゲームを終わらせに行くカード。比良賀は爆破に強いので筆談圏内に入らないのなら先攻初手とかにも貼っていきます。
序盤に貼れた場合は間違いなくハンドが飽和するので木登りとバットで還元していくことになります。

・修行
和知百合のためのアイテム。
別に貼られたキャラ以外を起こせることも覚えておきましょう。遭遇耐性が付いたり、和知百合にパフェを貼られても問題なかったりします。
キチえもんと違い、和知百合は修行前提なことと修行はEX1を掃けることを考慮しての2積み

・悟史のバット
基本的には打点還元のためのアイテムで1列から2回殴るために使います。
宙絡みが重い展開をしてきた時や、こちらがキチえもんからハンドを飽和させている時は比良賀で回収して積極的にバットゲーに持ち込むゲームプランも。
フラットスナーク、袁術、三峰、都古とバットゲーと相性の良いキャラも多く勝ち筋の一つにはなります。






結構自信のあるデッキだったのですが、カード単体でのパワーが足りず、雪単のあゆや宙の単体でビート力の高いカードに対して後手になってしまう点と、システムキャラで戦うデッキなので先攻差がもろに出てしまうのが問題だったと思っています。


わからん殺しも狙っていて、あまり情報を出さずに記事とかも書けなかったのですがしばらくは隠すようなものも無いから更新頻度も上がる…といいですねえ(´・ω・`)
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